Incijuegos:La llamada de Cthulhu:El juego de rol/66684

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Salvando al mundo... ¿Salvando al mundo?

Ves al chico ahí tirado, mirando la nada, intentando recitar la fórmula arcaica. Sus labios se contorsionan, dejando una imagen de psicosis que no viste desde que estabas en África y un aldeano fue poseído por el espíritu de un chihuahua tras estar cinco días sin dormir y jugar repetidamente con una ouija. Piensas que quizá aquel aldeano estuvo escuchando Avril Lavigne durante ocho horas tuvo que ver, pero los entes espirituales de otras dimensiones son reales, y más cuando se manifiestan con formas impredecibles.

Tu tentaculoso amigo te mira (todavía te preguntas con que parte de su cuerpo te observa exactamente), y decide entrar en acción, pero al acercarse al chico pasa por encima de un tentáculo dibujado en el piso, del cual surge una enorme bestia amorfa que lo aprisiona con lo que parecen sus mandíbulas. Fijándote mejor ves que entre sus numerosos dientes hay trozos de peperoni y del interior del tentáculo brota un hermoso olor a pizza recién hecha. Suena curioso, pero las experiencias anormales forman parte de tu vida. Tu amigo se debate en los brazos de la bestia, pero la última es más poderosa, y se lo lleva a alguna otra dimensión desconocida para violarlo. En ese momento recuerdas tus viajes interdimensionales, gracias a los cuales terminaste con esa extraña profesión. La secundaria fue una época de gnomos, sapos de dos metros parlantes, y alimañas de un solo ojo, pero no se comparaban a ésto. La asignatura "Viajes Interdimensionales II" que cursaste en tu último año impartida por el Profesor A. Hoffman no te preparó para estas cosas.

Estudias la situación, el chico está frenético, y no puedes pasar por el tentáculo, ya que recorre toda la habitación, la fórmula está a punto de ser pronunciada, el tiempo se agota... De repente, ves un candelabro de metal a tu lado. Lo recoges, y sin pensarlo dos veces se lo arrojas al chico usando tu destreza +14. Obtienes un 11 en la tirada de dados, tu puntería perfecta no falló esta vez. Tiras el daño por medio de un dado de ocho (D8) y consigues un brillante 7, le aciertas en la cabeza y el mismo cae inconsciente. Recoges el libro de O'Realy (el peligro desapareció), y pones cinco dólares en el bolsillo delantero de la camisa del chico para que se compre algo inocente con que jugar. A ver si se le pasa lo de andar convocando fuerzas interestelares de desconocido poder.
Te vas caminando de la casa bajo el halo de la luna. Mientras sigues el solitario sendero del bosque un búho te saluda, le arrojas una piedra para que se calle. Has salvado al mundo y nadie te ha dado nada por ello, pero así pasa siempre...

Mago joven.jpg

La que armó el chaval.


FIN
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