Risk (juego)

De Inciclopedia

Saltar a: navegación, buscar

El Risk es un juego de mucho riesgo tablero que, al igual que otros juegos de mesa como la Ouija o el Jumanji, está embrujado. El juego se trata de Conquistar el mundo, mediante aparentemente simples tiradas de dados, e invasiones "ficticias" en el tablero.

Hoy en día, el Risk se ha convertido en el juego favorito de muchos políticos y militares, que lo utilizan para hacer sus invasiones sin sudar tanto, esto se debe básicamente a que, como el Risk es un juego embrujado, las invasiones que se hacen en el tablero ocasionan que haya guerras en el mundo real (al igual que pasa con el Jumanji).

American world.jpg

Tablero típico de Risk

[editar] Origenes del juego

El Risk es un juego tan antiguo como la civilización misma, lo jugaron los emperadores romanos, los faraones egipcios y muchos generales y militares famosos como Alejandro Magno y Napoleón Bonaparte, incluso Hitler lo jugaba. De hecho, se piensa que el primer tablero de Risk fue creado por el mismísimo Satanás, que se lo dio a Caín, quien decidió ponerse a jugar contra su hermano Abel, al que venció y mató.

Riski.jpg

Hasta Dios juega Risk

[editar] Reglas del juego

Existe una gran cantidad de formas de jugar al Risk, pero las reglas básicas en todas las versiones son las mismas y el objetivo es el mismo: mata a todos tus enemigos y vuélvete un maldito emperador megalómano.


[editar] Tiradas de dados y cómo aniquilar tropas enemigas

En el Risk, para matar tropas durante una batalla, tanto el invasor que se esta defendiendo en su país tiran dados para ver cuántos de sus soldados mueren en el campo de batalla, y a cuántos matan los mismos. El defensor, como máximo, puede tirar dos dados, mientras que el abusivo del atacante tira con tres. No obstante, las tropas que se defienden tienen la ventaja de que si empatan en los números el defensor gana y mata enemigos. Debido a que los dados son de 6 caras, si las tropas atacantes sacan uno en sus tres dados, se hacen el hara kiri y mueren automáticamente, mientras que si los defensores sacan "6" en sus tiradas despiertan su cosmos y matan a cuanto enemigo se les ponga enfrente ( excepto si el enemigo es Chuck Norris o Rambo)

[editar] Invadir paises

Asesinopin8.JPG

Un típico jugador de Risk: sólo vean su sed de sangre

Al igual que en las guerras de verdad, tus tropas, para poder ir y madrear a las tropas de tus enemigos, deben desplazarse del país desde el que los reclutaste hasta el país a invadir. Extrañamente, la única manera de hacer esto es que los países compartan una frontera (aquí no se aplica lo de irte a invadir por aire, lanzar de forma gay un misil teledirigido o usar la wikiestrella de la muerte), de modo que para que los estadounidenses puedan irse hasta Iraq, tienen que pasar primero por un montón de países y acribillar a las tropas que se interpongan en su camino (a no ser que los países ya estén bajo su dominio).

[editar] Reclutar tropas

Batalla de color.jpg

Infanterias del risk listas para ir a tu casa matar a tu familia

Como en toda guerra, reclutar tropas es algo indispensable, y en el Risk para este efecto, en cada turno el jugador recibe tropas de tres formas distintas: por posesion de territorios, por posesión de continentes, o por cambiar una tercia de tarjetas mágicas de Risk que ya vienen con maná rojo incluido en la carta. Nadie se explica cómo, pero si no cumples con los requisitos para alguna de estas formas de reclutar reclutas, recibes tres infanterías cada turno.

  • Cobrar por territorios: en el Risk, cada 3 territorios engendran de forma mágica y misteriosa una tropa, de modo que cuanto más extenso sea tu imperio maligno, mas tropas recibes por esta vía (algunas personas creen que esas tropas brotan del tablero).
  • Cobrar por tener un continente: si tu imperio del mal domina y sojuzga a todos los habitantes de un continente, recibes una cantidad de tropas por poseerlo. Cuanto más grande sea el continente, mas tropas recibes. He aquí una tabla donde aparece cuánto se cobra por cada continente.
Continente Tropas a cobrar
América del norte 5
Asia 7
Europa 5 (aunque debería cobrar 200 porque es bien difícil mantenerla bajo tu sabio control)
América del Sur 2
Australia 2
África 3
Gondwana 100
Antártica 0
Pangea 100000000000000000
Atlántida Infinitas tropas, (pero lástima, porque como esta sumergida bajo el mar ningun jugador puede tomarla)
Laurasia 3.141592...... tropas, (osease pi tropas)
Rand McNally (la rosa de los vientos para los idiotas que le creen a la wikipedia) da un gogol de tropas
La Isla de Lost (cuenta como continente) 4 8 15 16 23 42
El Triángulo de las Bermudas 13
Soldado muerto.jpg

!Oh no¡ nos dieron con un 6

  • Cobro por tarjetas de Risk: cada vez que de forma exitosa hayas invadido un país y éste se vuelva tuyo en tu turno, recibes una carta. Las cartas del Risk tiene dibujos de países, y dibujos de diferentes elementos de tu impotente imponente ejército (infantería, Caballería y cañón). Si los dibujos son diferentes en las tres cartas o los tres dibujos son iguales, o tienes dos tarjetas y un flamante comodín, entonces cobras una, pides refuerzos y adquieres precisamente los refuerzos que se indican en el tablero. Los primeros idiotas jugadores que se les ocurra hacer un cambio de cartas, se llevan pocas tropas, ya que cada vez que un jugador cobra, el siguiente jugador que haga otro cambio de cartas cobrará más, y así sucesivamente. Además, si eres el malvado emperador de los países que aparecen en tus tarjetas, pones dos tropas más en ese país.

[editar] Replegación

Gatoguerra.gif

A los gatos también les gusta jugar este juego

Una vez que en tu turno tus ambiciones megalómanas quedaron satisfechas en ese momento, debes replegarte, para proteger a lo que resta de tu ejército, y así evitar que otro megalómano como intente destruir tu poderoso imperio. Para ello mueves cobardemente tus tropas a aquel país que pueda defenderse mejor, a causa de su superior tecnología y ubicación estratégica o moverlas justo a aquel país que es el núcleo del poder central de tu imperio (como Washington DC). Es así como se acaba tu turno en este juego y comienza el de otro megalómano.

[editar] Valor de las piezas

Por raro que parezca, en el risk una caballería tiene el poder de 5 infanterías, de hecho para colocar caballería y cañones, tus tropas se tienen que aprender la técnica de la fusión de Dragon Ball para obtener caballerías y cañones.

[editar] Versiones del Risk

Losusanosven.PNG

Otro tipo de mapa para jugar risk

Debido al éxito en ventas de este juego, (sobre todo entre comandantes de alto rango y políticos) algún maniático ha estado sacando versiones alteradas de este juego entre las que están:

[editar] Datos curiosos de este juego

Religiones.jpg

Jesús, Buda Y Mahoma jugando al risk con sus fieles

Como se ha observado, muchos estudiosos del Risk han llegado a la conclusión de que una tropa sola puede acabar por completo con ejércitos completos, quienes han jugado risk de hecho han podido constatar algo conocido como "efecto Rambo" en el cual, un jugador no para de tirar números altos cuando le queda una sola infantería aniquilando de ese odo a su oponente por completo y salvando así su pellejo, hasta ahora la única teoría que ha podido explicar el efecto Rambo son las Leyes de Murphy.

Otro hecho interesante del juego, es que irónicamente es mejor quedarse con continentes tales como Australia que poseer América, (los Canguros saben estrategia militar), 10 de cada 10 generales gays expertos en jugar Risk concuerdan que ocultarse en Australia es una cobarde inteligente y bien planeada estrategia.

[editar] Efectos secundarios ocasionados por jugar risk

Mucha gente piensa que hacer que alguien juege risk, calmará sus ansias de sangre, pero esa creencia es totalmente falsa, cuanto mas juegues risk mas ganas tendrás despues de querer conquistar el mundo de verdad, y quizás ese alguien termine como un Adolf Hitler segundo, de modo que tengan cuidado con el tablero, es peor droga que la mota con cocaína juntas y ademas difundir este juego puede poner en peligro el futuro de la humanidad.

Herramientas personales